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《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

(编辑:jimmy 日期: 2024/12/26 浏览:3 次 )

前言

  在持续开发多年,将《传说法师》成功移植到多个平台上后,开发商Contingent99终于决定再次向前看,开始着手新作的探索。

  Contingent99既然在《传说法师》上花了这么多心思和精力,而这又是他们唯一的作品IP,按理说,下一部作品应该乘胜追击,接着出《传说法师2》才对。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  结果嘛,这一等,就是六年。

  然后,《传说法师2》出是出了,开发商却并不是Contingent99,而是Dead Mage。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  这个换帅的故事似乎并不像其他故事那样,有外人喜闻乐见的办公室政治和商业斗争内幕。根据《传说法师》发行商Humble Games内容战略主管的说法,Contingent99就是有点做腻了与《传说法师》有关的内容,想整点新东西,便把IP委托给了Humble Games,让他们去寻其他开发商开发续作,自己则作为顾问提供指导。

  于是Humble Games就找到了Dead Mage,代表作品是同样主打动作的肉鸽游戏《莫塔之子》,在steam上拥有89%的“特别好评”。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  我并没有玩过《莫塔之子》,但从游戏的宣传片可以看出,《莫塔之子》和《传说法师》对动作表现的追求相去并不甚远,作品整体的风格也较为相近,想来Dead Mage上手制作《传说法师2》并非难事,也难怪Humble Games觉得“他们似乎是天作之合”。

  直到三个月前,《传说法师2》在steam新品节上放出了DEMO。

  说实话,《传说法师2》的这个DEMO带来的体验很难让人满意,因为他给我的最大感受就是无聊,完全感觉不到《传说法师》的魅力。

  但当时的我依然抱有些微希望,期望在游戏下一次露面时能增加更多底层玩法,以力挽狂澜。

  结果,三个月后的今天,《传说法师2》EA版依然“死性不改”。

越来越少的玩法

  《传说法师2》的基础玩法和一代几乎完全相同,甚至还有所删减。

  在二代中,三个基本的奥术槽位组成了角色所有的基础攻击方式,玩家可以通过更换槽位上的奥术,来改变角色的“平A”和“技能”效果。一代中同占基础奥术槽位的“冲刺奥术”则被删减,不见了影踪。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  每个奥术都有不同的元素属性和攻击模组,一些奥术还会附带诸如“燃烧”、“触电”、“冻结“等特殊效果,但这些本就是前作中早就存在的内容,《传说法师2》只是将它们原封不动地继承了过来,且并没有往其中加入更多拥有自己特色的新要素,用以给玩家带来新鲜的战斗体验。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  《传说法师2》同时继承的还有遗物系统,也就是前作的符文系统,相当于其他肉鸽游戏的道具或者装备,开局可以从6种遗物中选择一种带入游戏,其他的只能在局内获得和生效。

  令人完全没想到的是,制作组竟然在局内的遗物获得数量上做出了限制。也就是说玩家只能在一局游戏内获得有限的遗物数量,并不能看见什么就一股脑地拿什么,否则当遗物数量全满后,玩家就要主动丢弃一些遗物以腾出空位容纳新遗物。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  这就将《传说法师2》遗物的重要性拉高到了前所未有的地步。而且不仅是原”冲刺奥术“的一些效果被归入了遗物之中,游戏更是直接将原本的符文系统改成了局外成长,且大幅削减了局外成长的整体内容。

  法师的斗篷变成了纯粹的装饰,各种成长内容也被划归至了关卡难度特性之中。就算在最低难度下,玩家一局也最多只能选择3个正面的局外成长内容作为自身特性带入游戏中,最高难度更是强制玩家只能带一正四负5个符文。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  可以说随着代数的更迭,游戏角色的基础性能反而原来越弱,同时还没有得到任何其他方面的补偿,就只是纯粹地变弱。

画虎不成反类犬

  但要说《传说法师2》完全没有变化,还是有失偏颇了,至少随着游戏从2D转向3D,游戏的画面表现力就完全丢失了。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  从《传说法师2》的身上,玩家能看见许多《黑帝斯》的影子,例如相似的敌人攻击指示、差不多的闪避轨迹和同样的霸体黄盾。只是中规中矩的渲染技术和动作调校,让《传说法师2》不仅表现不出如同《黑帝斯》那样的风格化画面,更是连前作流畅的动作和富有张力的打击感也一并失了去。

  同时,游戏中敌人的攻击指示也是不可相信的,因为敌人有些敌人会不亮出指示零帧起手,还有些敌人在亮出攻击指示后,依然会使用快慢刀,同时这顶级快慢刀还会锁着玩家人物位置,无延迟地实时变换方向。

  另外相比于DEMO,《传说法师2》EA版还为游戏加上了小地图和传送阵,可供玩家在局内地图各个节点进行传送。但游戏的传送阵时常会失灵,而且往往是想去哪个点那个点的传送阵就失灵,非得再重新关开一次地图才会恢复。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  既然谈及地图了,那便顺便再批判一下《传说法师2》的地图和关卡设计。

  游戏中总是充斥着各种无意义的岔口,里面没有任何敌人或者奖励,就是单纯的岔路。而且仅在短短一局之内,玩家就能见几次相同的地图构造,走几次段相同的地图通道,打几遍相同的敌人,过几个相同的陷阱,开几个相同的宝箱,遇几个相同的NPC……《传说法师2》的地图和关卡布局就那么寥寥数种,只要重玩几次很快就会失去探索的欲望。

《传说法师2》EA评测:不是亲生的不心疼

  可以说,《传说法师2》不是为了带给玩家挑战性而将游戏特意设计成这样,也不是为了难而难,而是已经到了为了恶心而恶心的地步了。

  先把做游戏的这个理念先搞懂。

总结

  目前的《传说法师2》说是个半成品都有些超过,从画面到玩法、从内容到乐趣,过于保守且传统的设计让《传说法师2》几乎毫无亮点,且游戏的底层框架已定,难有大改的可能。

  而且虽然是EA阶段,但Dead Mage的更新并不勤快,从4号上架EA开始到10号,只发布了两个更新补丁;制作组在公告中表示说会随着更新加入中文和四人联机,但并没有说明具体的时间点;游戏未来的路线规划也尚不明朗,不清楚何时或者是否会加入更多的新机制、新玩法,至少现阶段的游戏毫无乐趣可言;80元的价格也让人无法感受到制作组的诚意,看起来就像是准备靠着前作的名头,捞一波就跑路的外包公司。

  总之,无论你是否是《传说法师》的粉丝,都不推荐购买《传说法师2》。

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